渲染是数字创意和动漫制作等领域一个不可缺少的制作环节,渲染农场的诞生更好地解决了制作中对时间、制作精度等各面的更高要求。本文通过分析渲染农场的应用特点,并结合目前刚刚推出的曙光5000产品,介绍了基于曙光5000的渲染农场解决方案。曙光5000系统不但可以更高地提升渲染农场的整体性能,与此同时从易管理和低价格方面更是贴近用户。 基于曙光5000的渲染农场解决方案 针对渲染农场的基本架构以及渲染计算的特点和需求,我们采用曙光5000来搭建渲染农场。 采用曙光5000搭建的渲染农场,计算节点以曙光TC2600系列刀片产品为主,可选择水冷机柜和风冷机柜两种方案,同时整套系统采用GridView软件进行集中统一管理,具备可扩展性、集成性、可靠性和易用性;提供状态监控、告警管理、性能报表、机群管理、系统部署五大模块。通过高速的千兆以太网进行网络互连。同时部署曙光高性能存储系统来整个渲染农场提供数据共享。 系统拓扑如下图所示: 如上图所示:该总体系统拓扑图由三部分构成,第一部分是用于三维建模的前端工作站,第二部分是用于渲染的渲染农场,第三部分是后期合成部分。通过三个部分的协同工作,完成一个动画作品。 系统中渲染农场的主要配置:
4.性能分析 目前渲染领域用户常用的三维制作软件有Maya和3DMax,常用的渲染器有Mental ray、V-ray、Render Man等,不同的渲染器有不同的应用特点并且所需的渲染时间也不同。然而,无论采用何种渲染器,在相同的软件环境下,不同硬件平台渲染同一个场景文件所需的时间相差还是很大的。 一部10分钟1280*865分辨率的片子,我们以每秒25帧来计算,那么这10分钟的总数据量大概有1500个数据帧,这并不包括设计制作期间的中间数据。这里暂不考虑中间数据,以最终的1500帧数据渲染量来计算,如下面所示:
下面对比的是一个96MB大小的3DMax场景渲染的数据结果,该场景包含100多万个面和3000多个灯光。每一帧渲染数据大小为10M左右。 以上数据仅从单节点单帧渲染时间来推算,并没有考虑到渲染节点与共享存储间的数据交换时间,而一旦数据交换的时间过长将会严重地影响整个渲染农场的计算效率,因此,在整个渲染农场中,单节点的计算能力只是整体性能提升的一个组成部分。而曙光5000不但提供了高性能的计算节点,同时节点间的高效互联更是保证了渲染农场的整体性能。与此同时,曙光5000的具备更高的综合性价比,无论从性能、易管理性还是高性价比方面都是动漫渲染领域用户的不错选择。
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2009-02-02 16:55
出处:PConline原创
责任编辑:wenzhicheng
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